يمكنكم الآن متابعة آخر الأخبار مجاناً من خلال حسابنا على إنستجرام
إضغط هنا للإشتراك
تشير التكنولوجيا الغامرة إلى طرق جديدة لإنشاء التطبيقات والمحتوى والخبرات وعرضها والتفاعل معها، حيث حولت التكنولوجيا الغامرة التجربة الرقمية من خلال الجمع بين الظاهر وبصر المستخدمين وصوتهم وحتى لمسهم.
تسمح التقنيات الغامرة للشخص بالشعور بأنه جزء من بيئة محاكة اصطناعية، فعلى سبيل المثال، يتطلب المسرح الغامر من الجمهور التفاعل مع المجموعة والدعائم والجهات الفاعلة، في حين أن لوحة معلومات التحكم في الهواء الغامرة قد تسمح للمشغل برؤية بيانات المراقبة في الوقت الفعلي والتفاعل معها.
الواقع الافتراضي (Virtual Reality – VR)
يحل الواقع الافتراضي محل محيط المستخدم بالكامل ببيئة رقمية باستخدام شاشة مثبتة على الرأس (HMD) بشاشتين قريبتين من العين، واحدة لكل عين. يفسح الواقع الافتراضي المجال لكل من التطبيقات الصناعية والخبرات الإبداعية مع أنماط جديدة لرواية القصص.
الواقع المعزز. (Augmented Reality – AR)
يخلق الواقع المعزز تجربة غامرة للمستخدمين من خلال مزج الواقع الحقيقي مع الواقع الافتراضي. باستخدام رؤية الكمبيوتر وخوارزميات التعلم الآلي، يمكن للجهاز فهم “العالم الحقيقي” بالمعنى المكاني والدلالي. قامت Digital Catapult وهي وكالة ابتكار حكومية بريطانية لصناعة البرامج الرقمية والبرمجيات بمساعدة المؤسسات الثقافية بالوصول إلى جماهير جديدة من خلال الواقع المعزز وساعدت العلامات التجارية للبيع بالتجزئة على استكشاف حلول جديدة تعمل بالواقع المعزز للنمو والابتكار داخل أعمالها.
هابتيك Haptics
تعرف التكنولوجيا اللمسية باسم «اللمس ثلاثي الأبعاد» أو «التفاعل الحركي». على عكس التقنيات الغامرة الأخرى، فإنه ينطوي على ردود فعل عن طريق اللمس بما في ذلك الضغط والاهتزازات والحركات. من المرجح أن تكون اللمسات واحدة من الطرق الرئيسية التي نتفاعل بها مع التطبيقات والمحتوى في نماذج الحوسبة المستقبلية – سواء كانت الحوسبة المكانية أو «الميتافيرس». في عام 2020، قام Digital Catapult بتعيين النظام البيئي اللمسي في المملكة المتحدة للكشف عن بعض حالات الاستخدام واللاعبين والفرص المستقبلية – يمكنك الوصول إلى التقرير هنا.
باختصار، خلقت التطورات الأخيرة في التقنيات الغامرة فرصا جديدة للشركات لحل المشاكل، واغتنام فرص جديدة، ودفع الابتكار إلى الأمام.
لماذا التجارب أو الحلول الغامرة؟
كان للتطوير المستمر للتكنولوجيات الغامرة بالفعل تأثير على الاقتصاد وفي العديد من الصناعات لأنها توفر طرقا جديدة ومثيرة للتفاعل والتحليل والإبداع. فيما يلي بعض الأمثلة على سبب تطبيق التجارب والتقنيات الغامرة على المشاكل القائمة عبر الصناعة.
التدريب
من الجيش إلى الرعاية الصحية والرياضة، حولت التقنيات الغامرة الطريقة التي يتم بها تصميم التدريب وتقديمه. أدى استخدام الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى زيادة سرعة وجودة التدريب، ويسمح بتجربة تدريب عملية أكثر قيمة للغاية وعادة ما يصعب تحقيقها في إعدادات الفصول الدراسية التقليدية. ويشمل ذلك المهارات الشخصية وكذلك المهارات التقنية، على سبيل المثال التعامل مع المواقف الصعبة أو إدارة الفريق.
تصميم المنتجات والنماذج الأولية.
ستسمح التقنيات الغامرة لفرق تطوير المنتجات بإنشاء نماذج أولية افتراضية بسرعة وبتكلفة زهيدة، مع خلق فرص للتعاون عن بعد. ستستمر القفزات في التكنولوجيا الغامرة في إحداث ثورة في تطوير المنتجات، وإزالة العقبات مثل الوقت والتكلفة والموقع.
دعمت Digital Catapult Gravity Sketch، وهي أداة تصميم تعاونية ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي، من خلال برنامج Augmentor الخاص بها. ما يسمح للفرق بتوصيل الأفكار ثلاثية الأبعاد أثناء عملية التصميم، وتسريع تطوير المنتجات، وحصلت Gravity Sketch على تمويل من شركات رأس المال الاستثماري وتعمل الآن مع شركات كبيرة مثل نيسان وفورد.
البيع بالتجزئة عبر الإنترنت
يمكن للتكنولوجيات الغامرة حل مشكلة متكررة في التسوق عبر الإنترنت: العملاء ببساطة لا يعرفون كيف سيبدو المنتج بالفعل في الموقع، سواء في غرفة المعيشة الخاصة بهم أو على أقدامهم. هذه مشكلة خاصة بالنسبة إلى العناصر ذات الكلفة العالية مثل الأثاث.
تسمح التطورات في تقنية الواقع المعزز للعملاء المحتملين «بوضع» العنصر المطلوب في منازلهم أو على أجسامهم، مما يجعلهم أكثر ثقة في مشترياتهم. تستخدم شركات مثل أمازون وإيكيا بالفعل الواقع المعزز على منصاتها عبر الإنترنت لهذا السبب. تمت تصفية «التجربة الافتراضية» وصولا إلى منصات التواصل الاجتماعي مثل Instagram وSnapchat – مما يسمح للمستهلكين بتجربة المكياج أو أغطية الرأس من داخل تواصلهم الاجتماعي، ما أدى إلى زيادة المشاركة والمشتريات.
التعليقات